Uno de los principales desafíos dentro de la sala de clases hoy es como desarrollar el pensamiento analítico y la capacidad de pensamiento critico a través de proyectos innovadores y atractivos para el alumno, en un mundo en donde la tecnología de consumo (disponibles desde etapas muy tempranas para estos) juega a veces en contra del desarrollo cognitivo de los propios niños y niñas en forma inconsciente.
Sabemos que la atención en la sala de clases es algo que al día de hoy es cada vez mas difícil de lograr; el uso de celulares en la sala de clases es un problema grave, y una limitante importante para los docentes cuando el desafío de lograr interesar a los alumnos(as) se vuelve cada vez mas difícil.
Algunas entidades educacionales ha optado por prohibir el uso de celulares en clases; una lucha desgastante que incluso a veces es imposible de realizar; otras han optado por incorporarlos al método educativo, utilizando plataformas tecnológicas que utilizan los mismos dispositivos de los alumnos para hacerlos participar en clases a través de estos, con resultados divididos, dependiendo muchas veces de las plataformas tecnológicas y del tipo de actividad propuesta para su uso.
Aun así, esto no garantiza que los conocimientos sean incorporados o asimilados por los estudiantes, manteniéndose el reto de como lograr la armonía entre tecnología, conocimientos y atención.
Con el avance de la tecnología y las sinergias entre esta y los métodos educativos modernos, hoy es posible incorporar el desarrollo de habilidades STEAM en la sala de clases, y al mismo tiempo, captar el interés de los alumnos por el aprendizaje, a través de proyectos participativos, que desafían a los propios alumnos a pensar creativamente, ejercer el pensamiento critico, desarrollar proyectos propios y practicar el trabajo en equipo.
La impresión 3D, enfocada y basada en plataformas de soporte educativo, orientadas a proyectos de creación, diseño y ejecución, permiten incorporar el desarrollo de habilidades para los alumnos, con enfoques bien específicos en las áreas de ciencia (S), tecnología (T), ingeniería (E), arte (A) y matemáticas (M) de una manera integral, a través de proyectos de Impresión 3D que son ejecutados durante varias sesiones, en distintas asignaturas de un mismo currículo.
¿Cómo es posible llevar a cabo esta integración?
Basada en una plataforma de software controlada por el docente, los alumnos inician proyectos para algunas de las áreas STEAM, las cuales son desarrolladas con guías de clases preparadas, a través del tiempo, y evaluadas en la misma plataforma.
Tomemos como ejemplo el proyecto Célula; las clases de biología iniciaran el proyecto al entender los componentes y funciones de una célula, la cual deberá ser construida con Impresión 3D durante varias clases.
En clases de tecnología, los alumnos aprenderán, a través de la plataforma, acerca del funcionamiento de la impresión 3D y sus alcances, materialidades y posibilidades de construcción.
En matemáticas, los cálculos para entender ángulos, dimensiones, especificaciones y medidas ayudaran a los alumnos a buscar las mejores formas de lograr un diseño funcional.
En arte, la creatividad de colores se fusionara con el diseño funcional; las decisiones sobre si construir la célula abierta, cerrada o por capas mezclaran la creatividad con el análisis tecnológico.
Cada clase es un paso adicional, cuyo objetivo final es construir (a través de la impresión 3D), un modelo funcional de célula y sus componentes, y el resultado final es una impresión 3D de una célula, con sus componentes y diseño elegido por los alumnos; algo tangible como resultado de su aprendizaje.
Durante todo el proceso, los diferentes docentes de cada asignatura pueden ir evaluando cada etapa del proyecto en la misma plataforma; sin la necesidad de llevar libros escritos, los alumnos nutren la plataforma con sus resultados y conclusiones.
La plataforma permite monitorear el avance del diseño, así como también el proceso de impresión; los permisos y accesos son bien administrados por un docente o personal de TI para un correcto uso de los dispositivos.
Complementariamente, los docentes reciben entrenamiento y certificaciones en la plataforma y todo el proceso, así como libros guías y clases preparadas para cada uno de estos proyectos; todo en línea, siempre disponible.
Después de esta revisión en detalle del proceso educativo de la impresión 3D, nos queda revisar ciertos elementos relevantes al incorporar tecnologías en las salas de clases, como son:
Seguridad de los dispositivos utilizados por los alumnos.
Certificaciones de los materiales con los cuales los alumnos tendrán contacto.
Accesibilidad a las plataformas y contenidos apropiados para el nivel del curso.
Seguridad de la información y uso de la información personal.
Control de emisiones.
Medidas de prevención de riesgos
MakerBot, compañía especializada en la Impresión 3D con soluciones para la educación, ha desarrollado todo este ecosistema, pensando tanto en aportar el desarrollo de habilidades en el aula, como también el de cuidar y preservar el bienestar de los alumnos y docentes y la seguridad en los espacios en donde se desarrollan estos proyectos; con certificaciones de altos estándares y procesos de fabricación amigables, MakerBot pone a disposición su tecnología, procurando cubrir todos los aspectos que requiere un proyecto de estas características:
- Todos los equipos de Impresión 3D fabricados por MakerBot están certificados en normas internacionales eléctricas, de emisión de partículas y de aislacion de circuitos; las impresoras 3D de MakerBot son seguras para el uso en el aula. - Los materiales de MakerBot utilizados en estos proyectos son materiales NO Tóxicos, que permiten el uso y contacto con seres humanos. - MakerBot desarrollo una plataforma de software educativo, basado en 3 componentes: Diseño, control y aprendizaje. Con una plataforma propia y un sistema de accesos y permisos, la plataforma entrega clases, proyectos y diseños, permitiendo evaluaciones en línea de cada alumno o grupo de alumnos. - Una serie de reglas de uso, acceso y contenido son administradas por un docente o el administrador TI del colegio; no hay espacios para subir contenidos inapropiados ni manipular información de los alumnos. - Los dispositivos MakerBot incorporan filtros certificados para impedir la emisión de partículas al ambiente; las impresoras 3D de MakerBot pueden ser usadas en la sala de clases, durante la misma clase. - Todos los sistemas electrónicos de los dispositivos cuentas con certificaciones avanzadas de la Unión Europea para su uso en el aula.
Adicionalmente, 3Devox, como representante de MakerBot y Ultimaker en Chile, cuenta con un equipo de profesionales con conocimientos en la implementación de proyectos educativos en Chile, garantizando una correcta implementación de las soluciones de Impresión 3D en las escuelas, las cuales siguen las siguientes pautas:
- Definir el nivel de alcance del proyecto educativo para incorporar la Impresión 3D en el aula (niveles académicos que incluirá, parte del currículo integrado, grupo docente involucrado).
- Definir las etapas de implementación
• Entrenamiento y certificación de docentes • Esquema de licenciamiento • Desarrollo de laboratorios • Instalación de equipos • Capacitación del equipo • Definición de reglas, controles y accesos • Pruebas piloto • Puesta en marcha • Servicios Post Implementación
Una solución educativa que incorpore la Impresión 3D de manera correcta en el Currículo permite desarrollar al alumno en un grupo de habilidades, entrega herramientas tecnológicas el docente para mejorar la atención en clases, y genera un efecto positivo en la comunidad educativa al posicionarla como pionera en innovación tecnológica en el aula.
Para mas detalles de como la impresión 3D de MakerBot y 3Devox pueden ayudar a su institución educativa, escribanos o contáctenos a través de nuestros canales digitales.